但如果真的能够做好一款史诗级的rpg,那么对于一个游戏公司影响力的提升几乎是不言而喻的,远远比着其他的任何游戏类型都要强得多。
因为rpg的粉丝是最死忠的。
想着坂口博信已经入到自己的彀中,杰斯特就会不由自主的兴奋起来,他知道能够担纲一款史诗级rpg游戏的制作人有多难,天赋,能力,经验,眼光,团队等等等等缺一不可,而且最重要的是,杰斯特知道他自己是没有这个能力的,这不是妄自菲薄,而是实事求是。
因为制作一款出色的rpg游戏实在是太过于复杂了,不是说他无法做出一款rpg游戏,而是他自信他绝对没有能力做出一款可以在同时代跟《勇者斗恶龙》,《塞尔达传说》或者是《最终幻想》相提并论的rpg游戏,这并不是你玩过就能够做得出来的东西。
用博大精深来称呼rpg游戏,一点也不是虚言。
rpg游戏的核心,不是能够靠抄袭就能够解决的,这需要一个游戏制作人去赋予一款rpg游戏自己的精神内涵,这在这个画面质朴,只能靠剧情取胜的时代是非常重要,或者说是最为重要的。
不过就算是拥有了一个极为出色的游戏制作人,而缺少一个超级强大的团队话,想要做一款史诗级的rpg,也是不可能的。而当有了一个足够出色的制作人,一只愿意为这款游戏付出一切,而且实力还极为强大的团队的时候,那么成功,也就水到渠成。
就像是坂口博信的《最终幻想》。
这款游戏名字的由来,是坂口博信打算做的最后一款游戏,如果这款游戏还会失败,那么史克威尔就会关门,所以,对于这款游戏,坂口博信几乎倾尽了自己全部的梦想跟整个史克威尔团队的全部能力。
就像是这款游戏的名字一样,这就是他们史克威尔的最终幻想。
就是在这种不成功就成仁的悲壮气氛里,《最终幻想》这款载入电子游戏史史册的游戏,正式立项开发。
在制作这款游戏之初,坂口博信就跟他们研发团队的成员特别的指出,这是一款向着已经大获成功的《勇者斗恶龙》叫板的游戏。
这在当时所有人眼里都觉得坂口博信在胡吹大气,当时的艾尼克斯已经是rpg游戏的巨头,而史克威尔不过是一家都快要经营不下去的小的不能再小的游戏公司,而坂口博信做了这么多年游戏,还没有一款游戏能够称得上成功,就这样的一家游戏公司跟游戏制作人就敢向国民级的dq叫板?
如果不好理解,你可以理解一下,就像是尚阳电子说他们要做的《血狮》将会媲美暴雪的《星际争霸》一样可笑。
简直是脸都不要了。
《最终幻想》就是在这种情况下开始的研发。
当然,在坂口博信领导下的史克威尔也没有资格去聘请鸟山明和杉山孝一那样的大腕,但是整个史克威尔的每一位员工,都是坂口博信亲自招收进来的,他清楚的知道这些人的能力,知道这些人擅长什么,而这些人在整个研发过程里,也都全无保留的发挥了自己全部的才华。
剧作家寺田宪史负责撰写剧本,他的笔触凝重而阴郁,角色的个性鲜明生动,相比较以后的《最终幻想》系列,寺田宪史担当的前三部作品中的人物对话更富有人生哲理,具有值得品味再三的深邃思想内涵。天野喜孝那种天马行空的独特画风无疑与《最终幻想》充满幻想的神秘气质完全吻合,且不论那些各具神采的角色与怪物设定,他为《最终幻想》精心设计的游戏封套便具有艺术品般的收藏价值。植松伸夫担纲的配乐飘逸空灵,犹如流水的跃动感让玩家完全融入游戏营造的氛围中难以自拔。
当然,《最终幻想》能够获得最终的成功,最大的功臣还是另外的两个。
bug之神吉贝利那神级的编程技术在该作品中发挥到了淋漓尽致,区区2m的容量就为玩家展现了足以用‘恢弘’和‘精美’等形容词来赞美的幻想世界,他对驾驶飞空艇遨游时空间感的真实营造尤其令人折服。
坂口博信作为总揽大局者一直致力与全部的参与者交流探讨,他能够把自己的真实意图清晰无误的表达给所有人,因此最终捏合成了一个划时代的不朽作品。
相比《dq》系列,初代《最终幻想》拥有远为复杂的剧情和人物构成,缔造了独特的时空概念,玩家操纵的英雄们必须跨越2000年回到过去打倒魔王卡奥斯,玩家扮演的四个角色可以自由组合各种职业,并能通过‘转职’上位职业提升能力,这些新颖设定使得战斗的乐趣和多样性成倍提高。
如果只以初代而论,《最终幻想》是完全超越dq的作品。
甚至可以说,如果《最终幻想》跟《勇者斗恶龙》能够同时发售,那么到底谁能够获得日本国民rpg这个至高无上的称号,鹿死谁手,犹未可知呢。
杰斯特回想着这一段在曾经的历史上发生过,而在现在的历史上注定不会发生的‘未来’,顿时觉得有些感慨良多。
不知道在他的**下逐渐成熟的坂口博信,在少走了那么多弯路之后,能不能够提前做出《最终幻想》跟《勇者斗恶龙》一决高下呢?杰斯特不知道,但是他可以拭目以待。
不过收获坂口博信这个小弟的好消息刚让杰斯特兴奋了没几分钟,一个新的电话就彻底让他的精神萎靡起来。
也让他陷入了两难的选择当中。
电话是在加