杰斯特在自己的记忆里也有有关于这段历史的信息的。
有很多人都说世嘉在八位机上的失败就是因为对第三方厂商的不重视,毕竟八五年的时候任天堂的权利金才刚刚施行不久,远没有后来的权威,但世嘉却在这个时候,没有主动笼络过一个第三方厂商,到了世嘉意识到第三方厂商的重要性的时候,已经大势已去,任天堂靠着超马跟权利金组成的联盟已经不可撼动了。
没有出色的游戏助阵,e的销量低也是必然的事情了,对于被世嘉寄予厚望,而且投入了大量资金来研发的这件产品来说,世嘉显然不想要就在一推出时就放弃,虽然现在在世嘉的内部也有了尽快开始下一代主机,也就是十六位主机研发的计划,因为无论是中山隼雄这种高层还是铃木裕这样的研发核心,都明白,八位机时代,他们在失掉了先手的情况下,是很难跟任天堂或者是火星娱乐进行对抗的。
不过就这么放弃才刚刚发售的e,对于他们来说,也是很难以接受的,而杰斯特答应的那款一百万销量的游戏,也就成了他们看到的最后的救命稻草,在这些人的眼里,只要他们的占有率能够提高,那么他们还是可以从e上面收回研发投入的。
面对中山隼雄的询问,杰斯特倒是没有隐瞒,他进行了明确的回复,在短时间之内,他并没有时间同时进行两个项目的开发,只是《火纹》的开发就让他精疲力尽,而且火星娱乐自己的项目太多,人手严重不够,所以《料理の一番》这款游戏,至少是在《火焰之纹章》正式发售前,他是不会开始的。
中山隼雄听到杰斯特的回复之后,也是沉吟了许久,等《火焰之纹章》正式发售才开始制作,让世嘉方面是很难忍受的,毕竟他们现在急需一款出色的游戏来扭转这种销量惨淡的局面,而如果等到《火焰之纹章》结束在开始研发,那么等到能正式推出也是明年,到了那个时候,其他的市场不敢说,起码在日本市场e是彻底死透了。
正是因为如此,中山隼雄才不得不提出了一个折中的方案,能不能让杰斯特担当制作人,但是研发团队的人他们世嘉可以出,甚至开发的地点都可以放在美国。
杰斯特在听到这个建议的时候并没有马上同意,并不是故意为难世嘉,而是当时《火纹》的进度赶的非常快,他是真的挤不出时间,只能说过段时间他在根据情况作出可行或者不可行的决定。
中山隼雄当时无奈之下,只能够妥协了。