说着,杰斯特在犹豫着是不是要继续说下去,最终还是开口道:“而且在2d的平面上,你的这种风格的吸引力并不够大,如果的3d风格的话,那么你到的这种捉迷藏的游戏体验方式,就非常的可为了。”
小岛秀夫在设计游戏的时候显然也是考虑过这件事情,他听到杰斯特说起3d场景的时候,他也是不由自主的想到了他设计游戏时遇到的一些事情,然后他也附和着说道:“不错,我在设计关卡的时候也在想,如果这是3d的场景的话,那该多好,我可以让这款游戏彻底改头换面,可玩性至少提高十倍。”…
听到这种似乎极为夸张的话,杰斯特却觉得小岛秀夫完全没有夸张,因为他知道在3d技术成熟之后,小岛秀夫将《潜龙谍影》做的多么出色,可以说,小岛秀夫的这种游戏方式,在2d上,只能是一试身手,而3d,才是他真正的舞台。
杰斯特的时间是很紧的,在最后一天的时候,他又去了中裕司的工作室,他的《梦幻之星》的进度最慢,可能还要比一开始的既定日期还要晚上一个多月的时间。
不过在这里,杰斯特还不能够像是体验《潜龙谍影》那样真正的体验一下这款游戏,因为这款游戏还在分部制作当中,离着将所有的分区制作的东西组合成一个可以完整运行的程序,还有着一段距离。
不过在这一款游戏里面,中裕司还是特别的给杰斯特演示了一下他曾经在发给杰斯特的开发企划里面提到的动态场景跟cg,这是非常难得技术,杰斯特在开发《火纹》的时候就考虑过,不过最后的结论是不是做不到,而是太浪费时间,所以杰斯特最后也就放弃的。
而中裕司本身就是编程天才,在开发火纹的时候,他就是《火纹》的主程序之一,而当时他将这个被放弃的提议记了下来,再回到日本,策划《梦幻之星》的时候,他便又将这件事想了起来。
而且,火力全开的中裕司,真的用短短的几个月时间,就将这件当时被杰斯特的整个开发团队认为难度极大的攻关任务。
在看完了中裕司给他看的这个演示的时候,杰斯特虽然还没有看到《梦幻之星》的最终产品,不过就凭借着,这个跟之前的那些rpg对比完全称得上是时代进度的技术来说,这款游戏也是绝对不可能会失败的。