这个问题一时之间是想不出什么具体的答案的,只能够等正式的发布之后,在比一下真章,他看着板垣伴信给他送来的这个《影之刃》的卡带,他倒是对这款游戏有了一点兴趣,反正马上就是吃饭的时间了,索性就利用这段时间来亲自的体验一下,这款游戏到底有没有挂上自己的名字的质量。
游戏之前杰斯特是没有亲自玩过的,但是他看过开发组的人演示,他觉得还是挺有意思的。
在开发的时候,杰斯特跟板垣伴信说了很多五十岚孝司在开发《恶魔城:月下夜想曲》时候的经典的设定,所以,这款游戏在一些关卡布置,道具收集上面,跟《月下》还是有几分相似的,但也仅此而已。
从里面对于断肢效果的着重处理上面,杰斯特就能够看得出来,非常的浓重的板垣伴信的游戏风格,当然,游戏也非常难。
其实说难似乎有些不合适。
只能够说是适应度的问题,这款游戏在设计的时候,杰斯特没少跟板垣伴信讨论,在理解设计师的想法之后,其实什么游戏也就不难了,所以,杰斯特在一开始死了几次之后,重新开始之后,略微适应了几下,几乎没费什么力就通了几关。
称不上是神作,但是真的是非常不错了。
按照杰斯特的估计,在md平台上面卖出一百万套,靠这款游戏本身的质量虽然不敢说保证,因为box2少的,但是加上自己的名字来保障的话,还是有极大的可能的。
因为游戏真的很好玩。
其实关系动作游戏难的问题,几乎是从八四年的超级马里奥诞生一直到三十多年之后,这个问题一直都在被玩家们争吵着。
实际上,动作游戏之所以难,只是因为玩家没有了解设计者的设计意图罢了。
当游戏者了解了设计师的设计意图之后,这款游戏,再难的游戏,也就称不上什么难了。
为什么这么说呢?
就拿后来玩家们常说的忍鬼战魔四大act,也就是《忍龙》,《鬼泣》,《战神》,《猎天使魔女》这四款游戏来说吧,一般来说,《战神》跟《猎天使魔女》是不会参与难度的考虑的,因为这两款游戏的确是算不上太难,当然,是对于《忍龙》跟《鬼泣》来说的。
这两款游戏的卖点也不在这里。
这两款游戏,在战斗类动作游戏里面,是属于一种体验向的动作游戏的范畴。
当然了,既然说到了战斗类动作游戏,那么自然有非战斗类的动作游戏,最有名的就是人见人爱的马里奥系列跟顽皮狗崛起的一代神作《古惑狼》了。
单从动作设计方面来看,《战神》的难度确实不高,但他强在电影感的极具震撼力的体验上,这是其它游戏望尘莫及的。所以《战神》是将体验向动作游戏发挥到了极致,他们很明白自己到底在为什么样的玩家做:“既然不打算只针对动作游戏核心玩家,那么我就做体验,不仅是动作的体验,我连游戏的体验都给你做的极致!”
这是最适合大众玩家的一种动作游戏模式,因为战斗时不需要考虑太多,一味的体验爽快即可,无双类游戏其实也可以算在内,所以无双类游戏一直很火,好做又适合大众,比如《战国basara》,《三国无双》等,当年的很多街机的游戏都是这种思路。(www.81ks.cc 八一中文网。。)