因为wow是杰斯特内定的他要制作的最后一款游戏,现在已经快要到九七年,基本上,在两千年之后,他就要开始这款游戏的制作了,所以。他需要将他脑子里面所有的关于这款游戏的东西都回忆一遍,尤其是那些重大的失误,让自己不要再犯这里面的错误。
其实很多错误在设计的时候并不知道是错的,也许在设计的时候设计师就是以为这么做很酷。这么做很帅。
但是实际上做出来之后才发现,这么做原来不好。
这些都是非常值得自己重视并且借鉴的经验,也非常的有助于自己将这款在原本历史上,具有里程碑意义的游戏制作的更好。
在将自己记忆的东西全都写下来之后,杰斯特将厚厚的一大摞纸重新的放到了一个新的文件夹里面。不过他现在却依然在问自己一个问题,如果自己面对着当初在奥杜尔之后,《无双》或者是《忍龙》二者选择其一的时刻,自己会怎么选的时候。
他还是有些犹豫不决。
但是在将整个wow的发展兴衰回忆了一边之后,杰斯特突然发现这个问题其实是很简单的一个问题。
暴雪在这款游戏上面犯下了无数的错误,其实归根结底的错误只有一个,那就是太过于妥协玩家——他们太过于妄想讨好所有的玩家,但是并不是所有的改动都能够让所有的玩家满意,你讨好了一部分就会让另外的一部分不满意,不满意他们就会afk。
然后你们觉得这些人afk了我就再改一下。想要让这些人满意。
但是你们这样改了之后,之前满意的又不满意了,他们也afk,但是之前afk的那些并没有回来。
在游戏开发上面,尤其是这么庞大的项目跟游戏,玩家的意见需要听取,但是千万不要什么都听,如果什么都按照玩家的要求来做,那么天知道会有什么事情的发生。
就像是奥杜尔,好的副本就是好的副本。哪怕当时不受欢迎,但是未来肯定会受到喜爱,何必放弃掉一开始最正确的想法,去选择那种杀鸡取软的方式呢?
设计师的心血玩家们都是看在眼里的。
经典是永远不会被磨灭的。
“我会选《忍龙》。”
杰斯特最后还是给这个问题一个属于他自己的答案。
因为杰斯特的标准是做一款他喜欢的。他认为好的,他认为出色的好游戏,关于好游戏的是如何的,应该怎样定义,每个玩家跟每个玩家都有不同的标准,一个fp游戏他可能会说这什么烂游戏一点都不好玩。但是并不是这款游戏不是好游戏。
归根结底,如果判断一款游戏出色还是不出色。
那就是看这款游戏的玩法,到底能不能够被目标群体玩家所接受,如果目标玩家群体能够接受,那么就看,这个群体的数量是不是足够多。
这应该是一个标准的‘好游戏’的概念了。
所以,尽管《无双》的玩法有目标群体玩家接受,并且愿意接受的人很多,这是一款好游戏。
但还是那句话,你的仙草,我的毒药,在杰斯特的眼里,他就没有瞧得上过《无双》,虽然《无双》系列在设计上面有很多的可取之处,准确的说,是非常多的可取之处,一款没有丝毫可取之处的游戏是不会生存到正传外传加起来差不多十多个版本的。
打不过杰斯特还是不喜欢这种游戏方式。
在act游戏里面,他喜欢的是《忍龙》——并不是说看不上《无双》这种无脑刷刷刷的游戏,而是他看不上act游戏里面的这种无脑刷刷刷,因为这是两种完全不能融合在一起的风格。
arpg杰斯特觉得无脑刷刷刷的爽快~感是大于一切的。
rpg是游戏系统跟剧情大于一切,fps游戏就是杀戮快~感大于一切,比如说fps游戏玩的好的人都比较暴躁,比如说你在游戏里面被人用狙击打死了,你非要用狙击给打回来,一般来说,fps能玩到高水平的人都有这种‘暴躁’的性格。
而然act游戏,则是另外的一种风格。
那是一种技术上的孤芳自赏,那是一种不合群的唯我独尊,这样的游戏,他天生就是在难度上面的毫不妥协,而想要体验这类游戏的乐趣跟快~感,就必须要苦练自己的技术,在自己能够做到的那一刹那,那一种成就感,是无与伦比的,这才是act游戏的核心。
也是为什么act玩家会这么死忠的原因,因为这类游戏就是这样的不合群。
这样毫不妥协的上手难度。
而如果act游戏都做的像是《无双》那样,那么act还有什么资格叫做act呢?一款游戏就应该具有他应该具有的特性,act也是一样的,他的玩法,他的核心玩法,就注定了了只能够是小众游戏,就只能够被很少的人接受,这是这种游戏的性质就决定了的。
杰斯特做完了关于wow发展路途上面的一些错误的备忘录。
虽然现在还为时尚早,但是关于游戏必须从现在就开始规划了,因为这将会是他的最后一款游戏,作为彻底的离开游戏开发这个行业的作品,杰斯特想要尽可能将其变得完美无缺——wow的六十年代很出色,但是还远远地称不上完美无缺。
尽管后面的版本褒贬不一,但是很多改动还是很出色,不能一概而否。
就算是螃蟹,错误做过很多,但是也是有很多不错的改进的,让wow更加的亲民这个方向的改动,比如说