这是小岛秀夫在离开科乐美,成立了属于自己的独立工作室,也就是新小岛组之后,做出的一个关于我们到底是什么样的人,我们为什么要做游戏的一个宣言式的东西。
当时杰斯特印象非常深刻,毕竟,关于小岛的事情,是当年度整个游戏界里面最具有爆炸性的新闻。
小岛在游戏界的地位是毋庸置疑的。
尽管国内有很多对于游戏缺乏了解的人总是会觉得,是不是小岛秀夫是被国内的某一些玩家神话的,他本人其实根本没什么了不起的,只是一个很普通的日本的游戏制作人,他之前做的那些事情,其实换另外的一个人来也能够轻而易举的完成。
实际上,在小岛宣布他的个人工作室正式成立的时候,就有无数的业内大牛向着他发出恭贺的发言。
比如,最先祝贺的是索尼电脑娱乐的全球工作室总裁,也是索尼游戏第一方的总boss,吉田修平,他就第一时间在自己的推特上面进行了留言,而留言只有四个字加上一个标点符号。
小岛秀夫!
而索尼的第三方关系总裁则很兴奋的表示:“能够跟小岛秀夫一起工作,是一种莫大的荣幸。”
就连索尼的对手,xbox的主程序迈克.亚巴拉也很快表示:“喜闻小岛先生与新工作的努力,更多消息期待中。”
在新千年里面最成功的游戏之一《我的世界》的创始人马库斯则是非常兴奋的表示:“小岛制作万岁!对于新作,表示迫不及待。”而《尼尔:机械纪元》的总监则直接在自己的推特上称:“他是如此的伟大。”
所以,在质疑一个人的成就以及地位的时候,最好先看看他到底做过一些什么,他到底有什么样的成绩,他为什么会被人如此的推崇以及赞扬。
脱离时代背景喷成就,是不负责任的耍流氓行为。
谈到小岛秀夫的伟大的时候,必须要谈到s,也就是《合金装备》,或者称它为《潜龙谍影》。
尤其是初代。
当时正值3d游戏的热潮。但是主机机能跟不上,能实时演算的多边形数太捉襟见肘,所以开发商们一般都用预渲染的高画质cg做过场,来吸引玩家眼球。像卡婊这种丧心病狂的更是干脆把实际游戏中的场景也给做成固定的图片。把全部多边形都用在角色和丧尸身上,即使这样,仍然和预渲染的cg过场有着极大的画质差距。
那时候的3d游戏,打到看过场动画的时候,甚至会觉得根本不认识里面的角色——这是我控制的那个马赛克吗?
为了避免这种认知不协调、不打断玩家的沉浸体验。s不顾机能问题,全部过场动画坚持采取实时演算。这个极其前卫的思想直到后ps2时代硬件条件上来了才被大多游戏学去。
镜头的运用,不光在过场动画中做得非常好,实际游戏中的视角移动也流畅而合理。由于对3d游戏开发经验不足,小岛在开发过程中使用了大量乐高玩具搭建起整个影子摩西基地实物模型,并用微型摄像机从各个角度检测它们的效果。
最终的效果如何,你可以对比同期的晕头丽影和视角危机。s的成功直接拉起了一大票游戏制作人对于镜头和叙事的重视。
极其出色的bgm先抛开不谈,说说人物对话语音。当时的互联网环境可没有未来那么好,资料没得查,得硬读军事方面的书籍。让台词尽可能显得真实。美版的配音毫不偷懒,每个角色都根据身份背景设定带着不同口音……
剧情,媒体对剧情尤其是初代的评价有多高根本就没有必须再提,任何一个对其感兴趣的人都可以自己去搜,这是一个日本人开发的美式剧情的游戏,整个系列都是对核武器和高科技滥用的反思,几乎每个反派角色都有他自己正当的立场和理由。这也正是系列剧情对战争本质的阐释:重重的假象和阴谋下掩盖的,往往并没有真正的对与错,只有胜利与失败。
觉得剧情乱,主角自己都觉得剧情乱啊。所以小岛才在剧本里一遍一遍地强调。终极真~相并不重要,重要的是坚持自己的信念活下去,把它传承给未来。naoboss,每一代的结局都在借不同角色的台词传递这个思想。
游戏性上根本不需要多说。
业界公认s开创潜入谍报类型的地位。到细节上,几乎每一代都是把手柄和主机每一个功能都利用个遍,光是boss战的巨大创新就不是一两只手能数得过来的。
一己之力改变了几乎整个游戏界做事的方式,这不算革命性。什么算。
很多有人以为没什么大不了的,所谓稀松平常的,甚至可能这些人都注意不到的东西,正是革命的成果。很难准确的描绘出小岛秀夫以及他的游戏对游戏界所作出的巨大贡献,是因为s,这个一言难尽的东西本身就是那个巨大贡献。影音表现、叙事手段上,gta、cod这些现在动辄卖个几千万的扛鼎大作,从某种程度上面说,全是s的孙子。
看看s在美国的人气如何,小岛在美国的地位如何。
2008年,由ign读者投票产生的史上百佳电子游戏,前十名里有两款是s。
2008年,ign史上百佳游戏制作人,小岛排名第六,甚至在《莎木》之父,铃木裕之前。
2009年,小岛秀夫获gdc终生成就奖,这是一个游戏设计师能够在地球上面获得是最高的个人荣誉,每一个获得的人,都有资格称之为传奇。
以及s系列的几千万张正版碟,总不