八一中文>网络游戏>二次元缔造者>198章.电影化叙事
制作组能够控制游戏的进程,并且节约大量资源,甚至还能投机取巧,最典型的就是黑箱子模式,许多rpg游戏的室内场景其实根本就不是室内,而是一个周围都是黑乎乎一片的,只有三个面的开放场景,在固定的脚本演出中,这种场景既节约美术资源,又降低程序负担。

但如果放任玩家在这之中,在剧情演出之中活动,就会出现很多令人啼笑皆非的bug。

还有一种播片演出的缺点就是固定,制作组很多时候不会对于一些战斗的结果不同而设计两套演出动画,比如一些必败战,但玩家有可能通过各种手段打赢,或者由于难度和等级等原因而将相当困难的战斗碾压,这样击败boss之后,结果跳出来的演出竟然是玩家艰难取胜或者大败,演出与游戏之间的割裂感便难以抹消。

而现在,徐睿的想法,则是将演出与操作之间的分界线模糊到几乎感受不到,这样,玩家的代入感会极高,自己的任何举动带来的影响都是有反馈的,整个游戏体验不会存在割裂感,正像一部电影。

这就是电影化的游戏叙事!

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