八一中文>网络游戏>头号游戏设计师>第三百五十章 设计师是个杂项职业

说归说闹归闹,方熹当然明白陆涛是在说这幅图的来由。

而这些手稿都是方熹想到非对称竞技这个概念时候画出来的。

而非对称竞技游戏有一个非常大的分支游戏”,这是非常大的一条分支。

而“魂like”是属于宫崎老贼的,属于他的一个风格特别明显的游戏风格,因为用常规的分类很难将他游戏的风格给概括出来,所以就有了“魂like”这个非常不严谨的标签。

魂like首先是非常硬核的挑战风格,也就是方熹说的非对称竞技的最极端的情况,boss能连砍顺劈大风车,召雷纵火大跳劈,而玩家角色的应对可以用两个动作概括:翻滚,攻击。所以这类游戏最早就有玩家吐槽的:到底自己和boss的技能那么多那个酷炫,自己就只能猥琐的不停翻滚然后戳屁股?

其次是地图的迷宫设计,整个游戏的地图看起来庞大驳杂,但是玩完回味一下,发现自己其实从头到尾都只是在不大的空间打转,地图通过迷宫的手法做的极为精致,空间利用率非常之高,这种游戏设计师不去干室内装潢真的是屈才。

最后就是“碎片化叙事”,很多玩家对于大部分一上来就堆设定的游戏已经没什么好感觉了,比如上来就说xxx王国多少年历史,经历了什么内战,然后公主或者王子流落民间,王国有什么种族等等事无巨细给你扯个半小时,很多玩家的回应只有两个动作:“”,关闭和跳过,而这种游戏就干脆将背景隐藏,从头到尾游戏中n仿佛一个个都是自闭症,从头到尾加起来台词可能也就一百来句,然后剧情隐藏在技能说明里,隐藏在武器的说明里,最后收集的多了,玩家自己才能七七八八的拼凑出来一个大概完整的故事。在这个过程中,游戏背景也成了玩家的一种收集元素,是很高明的一个手法。

所以说,方熹上下打量了一下方熹,很认真的道:“这个是我另外一个构想,但是你不行,你做不出来。”

这个游戏的三个特点中,高利用利率的迷宫地图和碎片化的背景故事叙事手法都是属于很高明的游戏制作手段,这些都并非是依靠现在软件或者引擎什么能搞定的,它对于设计师能力要求非常高,就像是一个典型的悬疑故事一样,但凡有一个包袱抖得不好,那么满盘故事就全完了。

方熹扪心自问,即使是现在理论知识非常丰富的自己亲自带队做这个游戏,估计也只能抄袭一下宫崎老贼而很难做到创新将其变成自己的,而这其中更别说现在比起来自己来说还只是个赢弱的婴儿的陆涛了。

“老板,你有没有考虑过,你这样直截了当的否认你的下属很打击积极性诶。”陆涛一脸苦笑的给自己开解。

方熹认真想了下好像还真是,随即感叹现在老板也不好当啊,培养手下简直跟带孩子没啥差别,甚至带孩子还能简单一点,毕竟孩子在你户口本上稳稳妥妥的,手下你但凡虐待一下,人家不开心就直接跳槽了。

“好吧,嗯……那我应该说,你的游戏制作水平还有待提升,等你过个十年八年再来考虑这个游戏吧。”方熹重新组织语言道。

“……打击更大了。”陆涛快哭了。

方熹笑了笑,决定还是引导一下此类的知识,因为这种高空间利用的特点也算是j式游戏很明显的一个特点了。

“陆涛,这里老板我呢,决定给你开个小灶,我们一起来了解一下立体迷宫和碎片化叙事两个知识点吧。”

……

神清气爽的送走陆涛,方熹在自己记事本上记了下来的自己的最新决定:

得准备在鸿翼内部开设一系列的专门面对高阶的游戏制作人的课程了。

比如制作“魂like”游戏需要学习的建筑上的空间利用的知识,隐秘象征的相关知识以及武器学,金属材料学等等。

上个时空不少例子已经证明了,每个成功的设计师基本都是博闻广识的那种,从别的知识里提炼有效内容,寻找灵感已经是惯用手法,而且看起来是非常有效的。

所以继之前方总因为不满意鸿翼的专员的人才素质之后,鸿翼的管理层素质升级计划也提上了日程。

简单来说就是,一个不想学医学/画画/建筑/心里/神秘学/悬疑/侦探/各种悬疑杂项等的设计师,做不出好游戏。

所以方熹交给陆涛的“代号狩猎”估计要难产一阵子了,方熹自己估摸着估计最少要两年陆涛才做得出来,因为自己将他送走时候,明确的告诉了他,自己对这个游戏提供的帮助到此为止了,如果在这一年内陆涛觉得自己做不出来这个游戏,那么自己的专职助理的位置随时等着他。

这是再简单不过的激将法,但是事实证明很有效,回头小兰就说陆涛让她帮忙订购大量的恐龙插画图集,中世纪铠甲插画图集,迷宫设置方法等等,收获地址是他的办公室,并且还顺带让小兰通知后勤部给他的固定一个简易床,摆明了一副要打持久战的姿势。

对此方熹当然是很欣慰的,这就像是破茧化蝶,陆涛能不能行,就看这段时间了。

而搞定了陆涛,方熹自己页游工作要忙。

虽说自己将这个嘉年华的统筹和策划执行工作交给了陆婉淇,但是有些工作还是需要方熹亲力亲为的,比如永恒联赛的进度——根据方熹的计划,这次嘉年华的高潮就是永恒联赛的世界决赛,时间将会放在嘉年华最后一天夜里,决赛打完就


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