八一中文>网络游戏>玩家之上>第三章:Life is not OK

《生活真奇怪》,从一场尬聊开始。

十五岁的青春期女孩麦克斯陷于家庭和友情等麻烦时,意外觉醒了超能力。

与此同时,她的好友瑞秋突然神秘失踪。

就这样,麦克斯与瑞秋的男友克拉克一起探寻起了瑞秋神秘失踪的真相。

麦克斯的能力,无时不刻不在影响着小说的剧情。

初看这本书,可能以为只是一个普通的故事。

可越往后看,就会越发觉得作者脑洞爆炸。

尤其是,作者还在书中借鉴了非常冷门的。

一边讲麦克斯的故事,一边讨论青春文学小说该怎么写,其间还给出各种写麦克斯的方案。

总而言之,作者所做的事情,就是用嵌套的方式构造了自己的小说。

在虚构的故事里谈论“虚构”,在写小说的时候探讨怎么写小说。

林易东突然想到了一款游戏,名字好像是“环形城市”什么的。

这款游戏,一周目的时候看上去就像是一个质量低劣、易于通关的r半成品。

而当玩家进入第二周目后,就会看到这个游戏的制作者们相互争吵。

此时玩家们就会明白,一周目那些不协调之处都源自于此。

而他们接下来要做的,就是把开发者搞砸的这一切收拾好。

这其实ion的套路,在游戏里思考如何制作游戏。

林易东突然眼前一亮,想到了什么,“ep”。

“?”

林易东摸着下巴,

“麦克斯的寓言?

有了!”

先制作一系列半成品,而后将它们拼在一起。

之后,加上了评论音轨。

当这样一款游戏完成后,林易东试玩了一下。

可以说,在游戏中,他除了“步行模拟”之外几乎什么也不能做。

或者说,唯一能做的也就是静静地看游戏未完成时的怪异世界。

以及,听着耳边他自己的评论。

“评论内容过于单薄,这样可不行。”

想到这里,林易东将音轨去除,而后将这款游戏上传到了学校的贴吧里。

“其实,也许我可以做的更为大胆一点。”

林易东沉浸在自己的世界中,

“让我好好想一想。”

也许可以来一次故意崩溃和重启,或者停留在l界面让玩家以为出了什么事。

又或者,悄悄在玩家的电脑桌面上建立一个陌生的新文件夹,把游戏内的一些解谜线索放进去。

同时,在游戏内加入有操作像素电脑的流程。

这么做,也许能让玩家觉得游戏内的恐怖与悬疑延伸到了游戏外。

林易东很清楚,如果说只能做到层层嵌套,在盒子里放盒子。

那么,能做到的,就是“身外身”。

在这样的游戏中,玩家将拥有在游戏中的化身。

之后,通过系统的种种机制,将意识投射到游戏的盒子中。

其实,某种意义上来说,所谓的代入感就是让玩家忘掉“我在玩游戏”这件事。

而取而代之的,则是“我在打怪物”和“我在解谜题”等。

而要做的,就是打破这一点。

相对传统的旁白、多周目,是营造间离效果,让玩家从化身之中回到现实的身份,把玩家从他们原本沉浸的盒子里拉出来。

甚至于,是从盒子制造者的角度去看盒子本身。

而“现实介入”则是告诉玩家,不是你在玩游戏,是游戏在玩你。

或者说,是告诉玩家,你的化身和真身都在游戏的盒子之中。

近十年来,主流的游戏在技术上不断进步,表现形式上却逐渐趋同。

尤其是3a大作,在交互模式和表现方式上大同小异。

当然,这里面有非常复杂的细分。

但总体上来说,“游戏”本身的同质化逐渐加重,创新速度减慢。

当然,这是相当正常的。

因为任何一种艺术形式和文化行业在经过高速发展之后,都会进入这种相对的稳定期。

但游戏,它和此前的任何一种文艺形式都不同。

雕塑、文学、音乐、绘画,乃至电影等,都没有游戏这样,能把盒子造得如梦似幻。

换言之,游戏让“受众”真的进入了盒子里。

所以,交互体验,几乎可以说是游戏最为重要的媒介特征。

林易东突然明白,做到了“元小说”和其他“元xx”都做不到的事情。

“以盒中盒,破身外身?”

戏剧、电影和小说等,都因其媒介本身不具有参与性,很难深入表现受众在沉浸在作品中的反应。

也就导致,仅能局限于“盒中盒”,让受众扎下去,进入无限的单向循环。

而击中的,则是玩家的化身,解构的是玩家本身参与游戏的过程。

它是要玩家意识到盒子,逼迫玩家在盒子上打出的洞,甚至让他们跳出盒子。

“知道自己是游戏的游戏,并且游戏知道你在玩它。”

林易东将这句话写了下来,

“玩家可以玩游戏,游戏自然也可以玩玩家。”

随着越来越多的人看到了林易东的半成品游戏,越来越多的评论被他们写了下来。

林易东将游戏回炉重造,往其中加入了非常多的东西。

就这样,半个多月后,林易东的《lok》就这样新鲜出炉了。

林颜一直关注着此事,他对此十分期待。

这天下午,林颜otok(测试版)》。

当然,虽然说是测试版,但其实


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