失去了爱情的滋润,李昂的心中便只剩下了工作,只剩下了游戏,只剩下了逗玩家取乐。
花了差不多一周的时间,他打造出了《虚拟体育场》的这个“内容扩展包:极限运动”,来作为他报复社会的第一步。
报复社会这种事情,有什么比让别人去死更加令人快活的呢?
之前出的几款虚拟现实游戏都较为平和。
《一个人的孤岛》里的孤岛没有毒虫蛇蝎,也没有大型猛兽,周边的海域里也没有任何攻击性的鱼类,基本上只要玩家不自己作死,是死不掉的。
当然,主动作死的人也不是没有。比如在海里游的太远,结果没体力游回来淹死了;比如用绳子吊着去悬崖上摸鸟蛋,结果被海鸟围攻,绳子没抓牢摔死了;比如砍的树太高太大,方向没把握好,倒下来吧自己砸死了……不过这些都是少数,一晚上上百万玩家里也见不到几个。
《饕餮阁》也不用说,大家都不是沙比,吃东西把自己吃死的,暂时是一个都没发现。
《虚拟体育场》原版中倒是有几个,比如练体操没抓牢杆子,摔下了压断了脊椎;练射击的犯傻,把枪口对准自己开枪了;骑马前硬要摸马屁股,被踢头暴击了……不过也是极少。毕竟游戏里有教练,教练最先教导的,往往都是如何在相应的运动中保护自己。
但现在这个“内容扩展包:极限运动”就不一样了,所谓极限运动,在现实中,八成以上都是作死运动,普遍死亡率极高,即便是有多年经验的职业运动员,死在运动中的都不在少数。
像普通玩家这样,经过了半个小时的理论培训,就急匆匆的从最高难度开始作死的,自然会死个百不存一。
而这,当然是李昂刻意安排的。
像是现实中的极限运动,运动员或者爱好者也往往是从最简单的难度开始训练的,比如攀岩,往往一开始攀的都是室内的那种攀岩壁,只有几米高,还是做好了各自安全措施的,之后再慢慢提高难度,不断转换场所进行练习。
但在虚拟现实游戏中,李昂的安排则不一样,教练员提供更多场地都是目前世界上知名的攀岩胜地,就是以难度与危险性知名的那种胜地。
什么90度垂直山壁,反斜面倒角山壁等等,甚至都是未经专业处理过的原始山壁,没有标准攀岩路径,全靠自己找路,职业攀岩运动员见了都心肝颤的那种。
教练会教导玩家一些攀岩的技巧,注意事项,提供一些攀岩是设备,比如说滑石粉,高摩擦力攀登鞋,装“能量饮料”的腰带,休息用的绑带和钉子……
但是!并不会提供任何保护措施!
是的,没有那种从山顶上垂下了绑在玩家身上的那种保护措施!玩家只能徒手向上攀登!生死由命,全靠技术!
但玩家可不管这些,反正是虚拟现实世界,也不怕事,满怀激情撸胳膊就上了。
结果自然不言而已,摔了个十室九空,各种惨叫在山谷中回响不绝。
还有滑雪胜地的各种雪山,挑选的都是还未被开发前的,原始版本的雪山,各种路障数不胜数,职业极限运动员来了都未必闯的过去,一帮菜鸟就更不用说了。
当然,也不是所以极限运动都这么危险的,像是跳伞,水上摩托,滑水,之类的,只要玩家小心一些,还是没有多大危险的。
不过李昂选择制作这个扩展包,不仅仅只是为了报复社会,让无数玩家死去活来,他毕竟还是有一点作为一名游戏制作人最起码的良知的。
他最主要的目的,还是测试“死亡”这个虚拟现实游戏中非常重要的游戏元素。
在他的游戏规划中,之后即将上线想虚拟现实游戏,尤其是联网功能开通后代虚拟现实游戏,里面不少都是高对抗的型的,无论面对的是n怪物,还是其他玩家,都是免不了会产生“死亡”这个元素。
“死亡”再到“复活”,这一个流程,在虚拟现实中如何展现更好一些,这才是李昂想要解决的根本问题。
“死亡”免不了会伴随着疼痛,足以导致死亡的疼痛尤其剧烈,而虽然有疼痛保护措施,大大减轻了玩家的精神压力,但不同的玩家对疼痛的忍耐程度是不一样的,同样的疼痛,有的的觉得不值一提,有的人则怕的要死。
而且“死亡”的形式也各不相同的,有的简单明了,直接“啪叽”一声,瞬间了断,有的则伴随着骨折的断裂,内脏的破碎,鲜血的流淌,好花好几分钟才会在煎熬中死去,这两种情况对玩家而言肯定是不一样的。
即便“复活”后消除了一些负面状态,无边痛楚纷纷消散。但是,如果有玩家因为之前“死亡”时遭受的的境况,产生了对“死亡”的强烈恐惧感,因为害怕死亡而选择不再去进行游戏,那对游戏的损害就会非常的大。
当然,有些人肯能要鄙视他们,认为他们胆小,心里素质差,这样的人就不该来玩这些高对抗性,死亡率高的游戏。
但是,在李昂看来,人人都应该拥有体验游戏快乐的权利,不应该因为自身的原因而失去这一权利。
选择一个良好的“死亡感受”,让这部分人不至于留下心理阴影,不再产生对虚拟现实世界中“死亡”的恐惧感,不再畏惧“死亡”,乃至于欣然接受“死亡”的结果,这才是李昂选择进行这一测试的根本原因。
这也是他制作游戏最基本的两个原则中,“